بازی با طعم طمع؛ نقد بازی subway surfers
نويسنده: علی ساعدی

subway surfers عنوان یک بازی در سبک runner (دونده) روی پلتفرم‌های اندروید و اپل بوده که در سراسر جهان، روی تبلت‌ها و تلفن‌های همراه بسیار فراگیر شده است. subway surfers ماجرای کاراکتری است که روی دیوار مترو با اسپری نقاشی کرده و پلیس او را تعقیب می‌کند. حال گیمر باید از دست پلیس در ریل‌های مترو فرار کرده و سکه جمع کند. گیم پلی این بازی در متروی پایتخت‌های مهم دنیا رقم می‌خورد. به این شکل که هر نسخه از این بازی در فضای یکی از شهر‌های توکیو، پاریس، مسکو، لندن و.. ساخته شده است و گیمر را وارد معماری و فضا‌های دیدنی هریک از این پایتخت‌ها می‌کند.

مدت‌‌هاست که بازی‌های پلتفرم‌های موبایل به‌سمت شبکه‌های اجتماعی روی آورده‌اند و این امکان را برای گیمر‌ها فراهم کرده‌اند که هر نفر زمانی که به یک رکورد جدید در بازی می‌رسد، آن رکورد را به اسم خود در شبکه‌های اجتماعی منتشر کند. این امکان جدید در بازی‌های موبایل باعث افزایش حس رقابت در این‌گونه از بازی‌ها شده است. و خلا قصه و جذابیت‌های دیگر را در این بازی‌ها پر کرده است. نکتۀ بسیار مهم در این بازی ساده، آن مدل یا شیوۀ زندگی است که subway surfers   به مخاطبش نشان می‌‌دهد. مدلی که در آن، فرار آغاز راه پیروزی است. این فرار، گریز از مجازات یک جرم کوچک را نشان می‌دهد که سرانجامی ‌خوش دارد. سرانجامی ‌پر از سکه‌های طلا و پیروزی‌های پی‌درپی؛ به‌طوری‌که گیمر هرچه بیشتر از جرمش فرار کند پیروزی‌های بیشتری را به‌دست می‌آورد و این تعقیب و گریز جذاب، موجبات به‌دست‌آوردن سکه‌های بیشتر و رکورد‌های جدید‌تر را فراهم می‌کند. البته خود بازی هم در این گریز گیمر را همراهی می‌کند و وسایل و ابزار‌های کارآمد‌تری برای فرار راحت‌تر را در اختیار گیمر قرار می‌دهد. ابزار‌های جذابی که هرکدام می‌توانند لذت این گریز را بیشتر و بیشتر توجیه کنند. حال با این مقدمه می‌توان بر نقطۀ عطف محتواییsubway surfers  دست گذاشت. گیمر از لحظه‌ای که دست به این فرار جذاب می‌زند، گویی مسیر زندگی‌اش را آغاز می‌کند. اینجا باید گفت که در بازی‌های رایانه‌ای، از لحظه‌ای که روند بازی به‌دست مخاطب می‌افتد، زندگی جدید مخاطب در قاب مانیتور شروع می‌شود. با این تعریف درمی‌یابیم که آغاز زندگی گیمر در این بازی با دو اتفاق مهم همراه است.

دویدن؛ در بازی‌‌های رایانه‌ای و اساساً در هنر‌های نمایشی، دویدن نماد حرکتی است به‌سوی به‌دست‌آوردن یک مقصد که مقتدای آن اثر است. سکه جمع‌کردن که در سبک runnerمهم‌ترین ارزش محسوب می‌شود.

با‌توجه‌به این تعریف که هنر در ذات خود تولید‌کنندۀ حس و انتقال‌دهندۀ آن است، می‌توان گفت که در subway surfers  دویدن به‌سوی مقتدایی به‌نام سکه‌های طلا این حس را به مخاطبان و گیمر‌های خود و به‌خصوص کودکان و نوجوانان انتقال می‌دهد که زندگی چیزی نیست به جز فرار و دویدن به‌سوی پول. این حس که در این بازی شکل می‌گیرد، به انسان‌ها در سنین پایین آموزش می‌دهد که بی محابا باید به‌سوی پول دوید و هر مانعی را که روبه‌روست باید از میان برداشت تا حس طمع انسان برای به‌دست‌آوردن پول و رکورد‌های جاه‌طلبانۀ او بیشتر ارضا شود.

غالباً گیمر هرچه بیشتر بازی‌های این سبک را بازی می‌کند حس طمع‌اش بیشتر غلیان می‌کند و بیشتر برای دویدن به‌سوی سکه عجله می‌کند و بیشتر بی‌محابا مترو‌های پایتخت‌های دنیا را طی می‌کند که زودتر به رکورد‌های بیشتر و کاراکترهای جدیدتر برسد.

حال دوباره برگردیم به موضوع شیوع این بازی‌ها در شبکه‌های اجتماعی و امکانی که این بازی‌ها برای منتشرکردن رکورد‌ها در شبکه‌های اجتماعی فراهم کرده‌اند. این عطش و طمعی که این دست از بازی‌های موبایل برای گیمر‌ها آفریده‌اند با انتشار در شبکه‌های اجتماعی مانند فیس‌بوک و توئیتر و گوگل پلاس و… چند برابر می‌شود؛ به‌طوری‌که در آینده‌ای نه چندان دور به بخشی از خرده‌فرهنگ گیمری تبدیل می‌شود و تأثیرات عمق آن در سال‌های دور و در زندگی آیندۀ گیمر‌های کودک و نوجوان دیده خواهد شد. این نوع تأثیر‌گذاری‌های درازمدت فقط در آثار نمایشی و به‌طور خاص در مدیوم‌های جدید هنر تأثیرات عمقی گذاشته و قادرند در یک نسل به خرده‌فرهنگ و اخلاق تبدیل شوند. پس توجه به راه و روش زندگی که این آثار نمایشی و به‌طورخاص آن، بازی‌های رایانه‌ای به کودکان و نوجوانان آموزش می‌دهند، موجب تصحیح و سم‌زدایی آن‌ها برای نسل آینده می‌شوند.